开学计

所谓的“14天自我健康管理”制度,亦即“14天隔离”制度的美化提法,真是一个彻底的懒政行为。今天下午,当我拖着一大箱行李以及一大包快递(里面装着用于替换的被褥,我之所以要抱着它到处跑,正是因为封闭管理的学校不让快递员进入,从而使我不得不自己去菜鸟驿站取件并带回学校)来到光复西路的校门前时,一个笨手笨脚的保安让我们排队进行“身份验证”。由于那个该死的人脸识别系统不管看到谁都是一副“识别失败,请刷卡重试”的死样,我们不得不挨个进行纸质登记。我后来才知道,那个用于返校身份验证的系统,似乎没有被录入任何一个学生的信息。也就是说,那个不断重复着“识别失败,请刷卡重试”的机器是个彻彻底底的摆设,所有排队进行“身份验证”的学生都不得不进行手动登记。 可能是因为我那十位数的学号过于复杂,以致于那名奉旨办事的保安根本无法在厚厚的学生名册上找到我的信息,因此我不得不在身后数名与我同样拖着大箱行李的女生的焦急等待下,自己翻找名册、自己填写表格,并从一个没有任何工作人员驻守的“体温检测间”中通过,最终顺利而快速地进入到了阔别已久的校园。 一番整顿以后,我将疫情期间孤独地横躺长达8个月之久的一床被褥,连同一个小米手环3一起打包寄回了老家。因为我这次返校已经准备了一床全新的被褥,所以旧的似乎发霉的那床“孤独被褥”便沦为不得不被邮寄的多余之物。之所以我要连那个早已耗空点亮的小米手环3一并寄回,是因为33想用它来做自己的闹钟兼手机的消息提醒仪(与我如出一辙的用法)。自从当上十一中国际班的班主任后,她那无论有怎样的急事都死活打不通电话的“失联症”似乎得到了缓解。看来真正能使一个人走向成熟的,不是爱人的循循善诱,而是社会铁拳的毒打。对于她的这一点变化,我还是很感到欣慰的。 我没想到这座神奇学校的注册报到时间到今天下午四点就会截止,因此当我不慌不忙地享用完河西食堂那堪比人间美味的丰盛晚餐,走到40栋正门附近的报到机器前(它一直到下午四点以前还呆愣愣地杵在那里等人刷卡),发现本该位于那里的机器已经消失。紧接着我便接到班长大人的通知:“报到时间截止到13号下午四点,以下名单中的同学(当然包括我在内)未能及时报到,请于明天在40栋一楼终端处(也就是我此时正站立的同一位置)进行补报。” 晚上“跨区洗澡”时突然下起大雨。这里有必要解释一下,我之所以在“洗澡”前加上“跨区”二字,绝非因为我故弄玄虚,而是因为在这所神奇的学校,居住在河东的几乎所有学生(一号楼除外,因为他们有自己的浴室)都要越过苏州河,来到河西的公共浴室洗澡。而众所周知,苏州河是普陀区和长宁区的界河,所以我们每晚的洗澡行动,都要不折不扣地跨区进行。考虑到上海的直辖市地位,我们洗澡时所跨越的居然是两个市级单位。所以可想而知,当跨区洗澡的我们遇到瓢泼大雨时会是一种怎样的好心情。尤其当我们看到路边有两床被大雨淋得湿透了的被褥(很遗憾,晾晒它们的主人似乎忘记了他们需要在天黑前收被子的常识)时。这股好心情变得愈发地好了。

2020-09-13 · Mason

华为“南泥湾”项目与中国社会的内卷化

华为启动“南泥湾”项目 今天,网络上突然传出一则关于华为的新闻。《科创板日报》报道,华为已启动“南泥湾”项目,加速推进其笔记本电脑和智能电视等产品的开发,意在规避含有美国技术的产品。这标志着,在日益严峻的外部压力下,华为不得不将其注意力从 5g、芯片等技术密度较高的领域移开,转而投入到电子消费品等技术密度较低的领域。因为相比于前者,对电子消费品的投入不仅能够规避西方国家的技术封锁和制裁,还能使华为以较少的研发成本获得较高的销售利润。作为一家上有股东、下有员工的企业,这一战略转移完全符合华为的利益需要,可谓一举多得。 但令人倍感惋惜的是,作为一家以高技术闻名的企业,一度被众多爱国人士奉为“民族骄傲”的华为公司,也终究逃不过”内卷化“命运。个人认为, 被迫启动”南泥湾“项目的华为,与被迫卖掉 Tiktok 的字节跳动一起,共同构成了这个时代我国民族企业所处尴尬境地的缩影。它们同样拥有着非凡的创新能力,同样试图走出中国、走向世界,也曾一度真正拥有过世界级的影响力。却在政府的一系列不合时宜的战略或政策的影响下,不得不自废武功,把原本瞄准国际市场的远大眼光转向国内,成为业已厮杀得如同红海的国内竞争的参与者之一。 一部分人会将华为和字节跳动的这一尴尬境地归咎于以美国为首的西方国家的排挤和打压,认为美国为了维护自身的霸权,不得不用尽各种手段打压中国的优秀企业。而另一部分人则将中国企业的不利处境归咎于中国政府的战略误判与政策失误,认为政府的信誉降低和一系列过激的外交言行才是拖累民族企业“走出去”,从而使中国社会陷入内卷化的真正原因。无论哪种观点,都不否认这样一个事实,即包括民族企业在内的几乎所有社会主体,都已不可避免地走出了中国发展的黄金年代。随之而来的,将是一段不会太短的“寒冬”。 中国社会的内卷化危机 前文提到了两次“内卷化”的概念。所谓内卷化,指的是某一社会在发展到一定阶段后即陷入停滞,其内部成员之间发生无比激烈但毫无意义的竞争,从而导致社会整体无法走向更高级阶段的现象。尽管人类社会的发展是否一定遵循“由低级向高级”的规律仍然可疑,但不可否认的是,作为一种纯粹经验主义的归纳,内卷化这一现象确实在人类历史上时有发生。例如,学界的主流观点认为,如果没有西方文明的介入,大清帝国仅靠自身的力量无法发展出近代资本主义,也无法在政治或意识形态上走向近代化。可以说,与西欧诸国相比,19世纪、甚至更早以前的中国,实际上已经陷入了内卷化的泥潭。 与内卷化的提法类似的,还有所谓**“中等收入陷阱”的概念。它是指一个国家由于某种优势达到了一定收入水准,而停留在该经济水准,无法进一步发展的情况**。目前为止,世界公认的已经陷入中等收入陷阱的国家有巴西和南非等。它们都曾经历过一段为时不短的高速增长期,但随着劳动力成本的不断提高,这些国家失去了原本的竞争优势。与此同时,产业转型和科技进步并未及时到来。因此,这些国家在达到中等收入水平后,便陷入了长久的停滞,直至今日。 当下的中国社会正处于内卷化或中等收入陷阱的边缘。随着体制改革和产业转型的陆续失败,中国经济的发展已经逐渐失去动力,加之新冠疫情与全国性洪涝等诸多“黑天鹅”事件的影响,要恢复到过往的高速增长状态已不可能。在这种情况下,大规模的降薪乃至失业便不可避免。工作时间的延长以及员工待遇的降低,无非只是这一历史潮流下的几朵浪花,更加汹涌的现实还在不远的将来。 2018年以来,弥漫在城市中产间的焦虑感正在与日俱增。增长迟缓的收入与不断攀升的房价之间所形成的巨大张力,正在侵蚀中产阶级的生活。尤其是刚步入社会的年轻一代,由于高校的过度扩招以及教学体制与社会需求的脱节,他们原已面临巨大的竞争压力。经济形势的整体劣化更是令业已激烈的竞争态势愈发严峻。近年来,非专业技能类岗位应聘者的高学历化趋势日趋明显。在十年前仅需大专学历即可获得面试机会的工作岗位,如今却要本科及以上学历作为敲门砖。这一现象并非我国高等教育普及率提升的表现,而是社会内卷化的表现。在内卷化的社会中,原本应当起到促进社会整体发展的个体竞争,已经沦为了毫无意义的内耗。 内卷化的原因与出路 从根本上说,一个社会之所以会走向内卷化,是因为其自身的发展模式过于激进、产业结构缺乏后劲,而非因为所谓发达国家的剥削或别有用心的阻拦。与后一种归因方式有关的一个著名的阴谋论就认为,日本之所以会从80年代的高速增长阶段迅速滑向崩盘和衰落,以至于走入“失落的30年(1990~2020)”,是因为其与以美国为首的西方国家签订了《广场协议》。这份协议协议因此被许多国人认为是美国为了维护其世界霸主地位、从而打压当时作为世界第二大经济体的日本的发展的明证。 然而事实并非如此简单。《广场协议》原本旨在使美元贬值,以促进美国的产品出口,却在日本大藏省一系列财政和货币政策的助推之下,导致日元极速升值。大量热钱于是涌入日本市场,使日本的股市和房价自《协议》签订的1985年开始便一路飙升,直至1990年代初期泡沫破灭。在这一过程中,日本大藏省的决策失误和处置不当,是导致泡沫膨胀和破灭的真正原因,而被许多国人津津乐道的《广场协议》,充其量只是一个导火索而已。因此,一味将一国经济的停滞或衰落归咎于外部势力的打压无济于事。要避免社会整体的衰退与内卷,我们必须直面自身发展模式的弊病,反思政策上的失误和教训,不断寻求符合国情的产业转型方式。 现代化的主流政治理论中,政府应当承担为个人与企业的发展保驾护航的职能,至于发展的方向及途径,即使不出现在民意机关(如国会)的经济蓝图中,也应当交由民间自己来决定。缺乏审视的空泛规划,只会成为个人与企业发局的枷锁,约束自身前进的步伐。至于施行“战狼外交”,激起国际社会的反感,进而反噬自己的民族企业,则更是与现代政府的职责相去甚远。如果无视这一点,对任何失误都不加检视,推出再多输出产能的“战略”或“倡议”都于事无补。内卷化的到来不因个人意志的排斥而延缓,而中国人的命运也必须掌握在自己手中。

2020-08-04 · Mason

天灾与民生,孟子的社会福利观

今年夏天,我国南方地区遭受了史上罕见的洪涝灾害。许多农村地区的居民由于泄洪或决堤,不仅蒙受了巨大的经济损失,还不得不离开自己的家乡,成为流落异地的难民。在巨大的损失与伤痛面前,对政策的质疑和指责就会不可避免地出现。不少因泄洪而濒临破产或无家可归的居民,通过社交网络表达了自己的抱怨。这些抱怨在多数情况下能够得到网民的认可与同情,但批评与指责也随之而来。 批评者认为,无论是瘟疫还是洪水,都属人力无法掌控的天灾范围。天灾面前人人平等,落难与损失是无法避免的。那些因此经济破产或无家可归的难民只能说是运气不好,怨不得别人。况且政府在抗洪救灾方面已经尽了最大努力,它已经很努力了,你们凭什么怪他? 对于这种声音,孟子早在两千多年前就已经给出过有力的回应。《孟子·梁惠王》中有一段著名的论述,它被后世认为是孟子“仁政”思想的基础。 梁惠王曰:“寡人之于国也,尽心焉耳矣。河内凶,则移其民于河东,移其粟于河内。河东凶亦然。察邻国之政,无如寡人之用心者。邻国之民不加少,寡人之民不加多,何也?” 梁惠王〔对孟子〕说:“我对这个国家,也算是费尽心力了。河内遭了饥荒,我就把那儿的百姓迁到河东,再把河东的粮食运到河内;河东受灾了我也会这么办。我也曾考察过邻国的内政,它们没有一个能像我这么用心。但是那些国家的百姓却并没有因此减少,我的百姓也没有因此增多,这是什么缘故呢? 这里有一个背景需要交代一下。孟子作为“仁政”思想的鼓吹手,他每见到一个君主,都会告诉对方:施行仁政的国家会不断吸引别国的百姓过来定居;而不施行仁政的国家则留不住人,那儿的百姓会用脚投票,不断地向施行仁政的国家移民。在这种情况下,由于人丁是一国兴盛的基础,因此“仁政”就是让国家人丁兴旺,最终走向国富兵强的绝佳方法。 孟子试图通过这套说辞,来诱导各国君主,使他们在大国梦的驱使下施行仁政。因为在孟子的理论中,仁政是强国的必要条件。而梁惠王之所以会发出前文中的那段疑问,正是因为他听到了孟子的这套关于仁政的说辞。至于梁惠王是真心发问,还是有意刁难孟子,我们就不得而知了。但无论如何,梁惠王的这段话,是对孟子仁政理论的有力挑战。那么面对这样的挑战,孟子又是如何回应的呢? 孟子对曰:“王好战,请以战喻。 填然鼓之,兵刃既接,弃甲曳兵而走。或百步而后止,或五十步而后止。以五十步笑百步,则何如?”曰:“不可;直不百步耳,是亦走也。”曰:“王如知此,则无望民之多于邻国也。” 孟子答道:“大王您喜欢打仗,那就让我用战争来打个比方吧。如果有些人在战争刚开始,就抛下盔甲拖着兵器向后逃跑。只是有的人跑了一百步才停下来,而有的人跑了五十步就停住脚。在这样的情况下,那些跑了五十步的人能不能耻笑那些跑了一百步的人呢?”梁惠王说:“当然不能,他虽然没有跑到一 百步,但这也是逃跑呀。”这不是五十步笑百步嘛?对,没错!“五十步笑百步”这个成语就出自这里。 听到梁惠王的回答后,孟子窃喜,心想你终于上了我的套了。孟子说:“既然大王您懂得这个道理,那就不要再希望您的百姓比邻国多了。”接下来, 孟子用一大段严谨的论述,论证了为什么梁惠王尽心尽力地赈灾纾困,也还是与那些没有施行仁政的国家一样,无法获得仁政的红利。梁惠王嘲笑别国没有仁政,其实是在“五十步笑百步”,他的政策与别国并无本质区别。 谷与鱼鳖不可胜食,材木不可胜用,是使民养生丧死无憾也。养生丧死无憾,王道之始也。 粮食和鱼肉多到吃不完,木材也多到用不尽,这样便使百姓对生养死葬没有什么不满。百姓对于生养死葬都没什么不满了,王道也就开始了。 百亩之田,勿夺其时,数口之家可以无饥矣。谨庠序⒂之教,申之以孝悌之义,颁白者不负戴于道路矣。七十者衣帛食肉,黎民不饥不寒, 然而不王者,未之有也。 一家人有百亩耕地,不去妨碍他们的生产,那么,这个家庭可以吃得饱饱的了。好好地办些学校,用孝悌之义训导他们, 那么,〔人人都会尊老爱幼〕头发花白的老人也就不用背负着沉重的货物在路上行走了。连七十岁以上的老人都有衣穿、有肉吃,黎民百姓不饥不寒,这样的国家是不可能不使天下归顺的。 狗彘食人食而不知检,涂有饿莩而不知发;人死,则曰,‘非我也,岁也。’是何异于刺人而杀之,曰,‘非我也,兵也。’王无罪岁,斯天下之民至焉。 〔现在的情况却不是这样〕富人家的猪狗吃掉了百姓的粮食,却不加以检查和制止。平常年月道路上有饿死的人的尸体,却不曾想到应该打开粮仓加以赈救。等到把人害死了,就说:‘这不是我的错,是年成不好。’这种说法就相当于拿着刀子把人捅死,却说,人不是我杀的,是兵器杀的。大王您如果不把责任推给天灾,〔而是对体制进行根本的改革〕那么,别国的百姓自然都会来投奔的。 相比于天灾之后的补救措施,孟子显然更加看重社会整体的福利状况。只要政府不再横征暴敛,不再用繁重的税收和高涨的房价把老百姓的经济耗空,那么即使瘟疫和洪水来了,人民自身也会有很强的抵抗能力,而不至于一失业就破产、一失业就断供。因此,在孟子看来,自由市场和社会福利是帮助百姓抵御天灾的安全网。有了这些,才能称得上真正的“王道”,才能吸引别国的百姓心向往之,最终使得天下归心。而那些动不动就把责任推卸给天灾的人,无论再怎么费尽心力救灾抢险,都与王道相去甚远。这些人嘲笑别国,就是五十步笑百步。

2020-07-28 · Mason

游戏的流媒体化趋势于中国的版权拉锯战

多年以后,当我翻开这本已经发霉的、十多年前的光碟簿时,我想起中学时代、的那些闷热的下午,挤进电脑城二楼的小隔间,挑选盗版游戏光碟的日子。那个时代,中国正处于游戏机尚未解禁,数字版权没有普及,实体渠道极为稀少的年代。那时候的穷学生们,只能靠这种街边的盗版光碟,以及破解游戏论坛接触和游玩最新的单机游戏。我也不例外。 与传统音像产业类似,中国电子游戏的盗版时代,随着实体时代的结束而结束。在音像产品还在以实体光碟或磁带为主要分发形式的实体时代,一个知识产权执法不严的国家,必定会出现盗版遍地的局面。像这种2元钱一张的盗版光碟,几乎没有任何生产上的技术门槛。但随着互联网的普及,数字版权逐渐代替了实体渠道,成为了音像制品最主要的发行方式。人们对音像产品的使用习惯也在这一过程中逐渐改变,传统的DVD放映机、和磁带随身听被逐渐淘汰,手机、电脑,以及一系列便携式的数字媒体播放器成为了主流。这时,实体的盗版光碟已经走向了没落。 道高一尺、魔高一丈。早期的线上数字发行,由于网络带宽和流量的诸多限制,还只能以数字拷贝的方式进行。这就为盗版提供了新的可乘之机。虽然传统的实体盗版产业在此时已经日薄西山,但由于数字拷贝极易复制和传播,因此以BT和电驴等形式的盗版传播日益猖獗。即使发行商们绞尽脑汁对数字拷贝服务进行技术上的保护,例如对数字拷贝的文件格式进行加密,或者要求购买者必须使用自家的播放软件进行播放等等。但这些努力都无济于事。破解或逆向工程在相当长的一段时间里,成为线上盗版渠道的主要技术武器。 时至今日,数字串流服务,或者叫网络流媒体服务,为这场纷争彻底画上了句号。与早些年间通过下载或拷贝的方式进行售卖或发行的方式不同,数字串流服务为消费者提供了无需下载,即点即播的便利体验。例如 Spotify 和 Netflix,虽然后者一开始也是靠做实体光碟出租业务起家,但这两者如今的主营业务,都是订阅制的数字串流服务。网络基础设施的完善,以及流量资费的降低,使得随时随地通过网络享受串流服务成为可能。在这场有关知识产权的拉锯战中,科技的进步无疑使版权方胜利在望。 电子游戏也经历了类似的发展历程,只是相比于传统音像行业,游戏所占用的数据容量更大,并且其互动式的消费方式对特定环境和硬件的要求也更多。因此,以 Steam 为代表的数字拷贝服务,要比音乐或电影行业普及得更晚。如今,只要接一根网线,我们就可以高速地下载数字版游戏,而无需购买实体的游戏光碟。那些充满回忆的“番茄盘”“香蕉盘”,也逐渐推出了历史舞台。 正如我前文所说,电子游戏的消费方式是交互式的,它对操作与回馈的及时性有着极高的要求。这就是游戏产业迟迟未能从数字拷贝时代跨入到串流时代的真正原因。所谓电子游戏的数字串流服务,是指玩家无需将游戏数据下载到本地,而只是通过网络接受游戏画面并发送操作指令,即可完成游玩过程的新型消费方式。它也被一些人称为“云游戏”,因为游戏数据会一直被储存在服务商的云端服务器上。 2019年,Google在它一年一度的游戏开发者大会,也就是GDC 2019上发布了它的游戏串流服务 Stadia。Google称,通过Stadia,玩家无需下载任何游戏数据到本地,只需通过Chrome浏览器,即可在不同平台的设备上,以4K60帧的画面游玩最新的电子游戏。这便是Netflix等数字串流服务在电子游戏领域的实现。 目前看来,游戏串流服务所面临的唯一阻碍,便是网络延迟。我们平时在游玩网络游戏的时候,100ms左右的延迟便已可以带来极佳的游戏体验。但这里的网络延迟只发生在我们与其他玩家的互动上面,换句话说,我们玩家自己操控的角色,是不存在延迟的问题的。因为我们所看到的所有游戏资源,都已事先被下载到本地。游戏串流则完全不同,它要求我们的网络不仅能够实时传输大量游戏资源数据,还要能够及时地将我们的操控指令回传到云端,再由云端计算出与我们操控指令相对应的反馈,以及这些反馈所对应的游戏画面。而这一整个过程都必须在10ms以内的时间里完成,玩家才不至于感受到明显的操作滞后性。 传统的光纤网络或蜂窝移动网,当然无法满足游戏串流对于网络延迟的严苛要求。但在不远的未来,随着5G标准的普及,高带宽、低延迟的网络几乎已经近在眼前。在这些新技术的加持下,原先人们一度认为不可能实现的游戏串流服务,也将切实地来到人们面前。 6月12日,索尼终于公布了 PlayStation 的下一世代游戏主机:PS5。而微软也在几个月前公布了自家次世代主机 xbox series x 的详细信息。这两款新主机相比于前代,在性能上的提升其实非常有限,远不如PS2到PS3的进步程度,这也是这两款新主机一经公布便引起争议的原因。而作为PS5最大亮点的高速固态硬盘,更是被许多人嗤为噱头。 可以预见到的是,随着PC硬件价格的不断降低,以及未来游戏串流服务的逐渐普及,游戏主机的生存空间将会越来越小。电视游戏将会一直存在下去,只是承载它的载体将从实体转为线上。就像我们现在再也不用购买专门的MP3播放器来听歌一样,我们也终有一天不需要专门的游戏主机。PS5或将是最后一个世代,游戏主机终将消亡,游戏的流媒体化趋势不可阻挡。 我本人其实是一个忠实的 Sony 和 Nintendo 玩家,主机游戏给我带来过非常多的快乐时光。就像中学时代的我,在慵懒的午休时光,拿出 Sony 的音乐播放器,戴上耳机听 Pink Floyd 的日子。它终将随着我的青春一同成为美好的过去。 我是谷月,感谢收听收看《格物志》,我将在这档节目里尽我所学,厘清历史与社会。如果你喜欢本期节目,请订阅我的频道,或者给我的视频点一个顶,并在评论区留下你的想法,我们下期再见。

2020-06-28 · Mason

饱受批评的《最后生还者2》:自我表达与大众需求间的矛盾

6月19号,曾被许多玩家奉为神作的索尼 PlayStation 第一方大作《最后生还者》终于解锁了它的续作。然而,尽管此前一众游戏媒体都对《最后生还者2》给予了极高的评价,但游戏发售的仅仅第二天,其在 Metacritic 上的评分被玩家刷到了 3.8 的低分。媒体与玩家对《最后生还者2》两极分化的评价,更是将这款原本应该成为2020年度游戏有力竞争者的3A大作推上了风口浪尖。 玩家对《最后生还者2》如此失望乃至愤怒的主要原因,是这款游戏的剧本。作为前代男主角,也是前代最主要可操控角色的乔尔,在本作的序章就领了便当。试想一下,一位曾经与你共度了几十小时的游戏角色,一位在前代故事中被刻画得极为丰满的硬汉父亲,却在本作游戏开场后不到2小时的时间里,被一个你完全不认识的女人,用高尔夫球棍如此虐杀。并且就在这个女人虐杀乔尔的十几分钟前,她还被乔尔从一群僵尸的手下救过一命。这当真是教科书级别的“农夫与蛇”的故事。 之后,女主艾莉便和她的小女友一起,踏上了“为父报仇”的漫漫长路。你以为这就完了?你以为接下来的故事就是女主如何克服千难万险,终于来到西雅图,手刃仇敌,然后潇洒而去,过上了穷且意坚的末世生活?你还是 too simple!这款游戏的剧本最恶心人的地方在于,它不仅要强行让你接受前代主角一开场就领便当的事实,还要让你亲手操控那个对乔尔恩将仇报的女人,强行让你体会她的心路历程。最后,当艾莉终于历经千辛万苦来到这位杀父仇人面前,经过一番激烈的肉搏后,艾莉居然放了她!是的,当我看着杀父仇人的船缓缓地开走,而艾莉孤身一人在水中泣不成声的那一刻,我差点摔了手柄。 同样经历过这种“玩家滑铁卢”式遭遇的3A游戏,还有2018年发布的EA旗下著名FPS游戏《战地5》。与《最后生还者2》发布即吃瘪的境遇相比,《战地5》则要惨得多。它在游戏正式发布前的第一支预告片,就已经在玩家中引起了轩然大波。对这支宣传片的批评主要来自《战地》系列的传统玩家,即广大第一人称射击游戏爱好者。他们认为,《战地5》宣传片中的画面与真实的二战历史严重脱节。无论是带着机械义肢的女兵也好,还是不属于任何一场二战经典战役的游戏场景也好,都让多数玩家怀疑,这到底是不是一部关于二战的游戏。 而负责《战地5》开发的DICE工作室CEO、EA首席设计官Patrick Soderlund在面对玩家质疑时的回应则引起了更加广泛的愤怒和不满。他在面对采访时说:“这些人缺乏教育,他们不知道这是合理的场景。”还说:“对这件事玩家只有两种选择:要么接受这种设定,要么别买我们的游戏。”要知道,uneducated 在英语中是一个非常难听的单词。许多《战地》系列的核心玩家被彻底惹毛了,他们的怒火,使得《战地5》在发售之前就已经凉了半截。 无论是媒体和玩家对《最后生还者2》评价的两极分化,还是作者和玩家有关《战地5》的争论,都反映出一个有关电子游戏的根本矛盾,即艺术品与商品之间的矛盾。很多人喜欢将电子游戏称为“第九艺术”,原因是游戏和电影类似,都能通过各种技巧来表达某些观点或讲述某些故事,从而引起观众或玩家的情绪反应。但就如同电影要靠票房来获取收益一样,游戏的本质也不过是厂商用来盈利的产品。一旦一样东西兼具了艺术表达和商业盈利的双重使命,它就不可避免地会陷入这种艺术品与商品之间的矛盾之中。 艺术品的构建是高度私人化的,它更多地是作者个人或创作团队在价值观、审美和技法上的私人表达。既然是私人表达,就自然会引起一部分人的认同、而另一部分人的不认同。但在纯艺术的领域,表达者与欣赏者之间处于不对等的关系,即表达者无需在意欣赏者的感受,他只管尽情表达就好。从这层意义上来说,艺术家都应该是高傲的。 然而另一方面,商品的构建则具有高度的公共性,它只有尽可能地迎合自己的受众,才能获得商业利益的最大化。因此,商人们往往并不在乎自己想要表达什么,而更加在意受众们想要什么。因为在商业领域,生产者与消费者之间处于相对平等的关系,只有二者达成共识,经济效益才能产生。如果一个商品得不到市场的认可,那它就是失败的,没有任何回旋的余地。 商业电影和电子游戏恰好横跨了艺术与商业两个领域,它们自诞生之初起就要挣扎在自我表达和大众需求之间,在双方不断的拉锯中谋求生存。《最后生还者2》的制作团队或许的确很有想法,他们想让这部游戏超出商品的范畴,进而承载一些高尚的价值观。但这显然不合玩家们的胃口。身为一家身负重担的索尼第一方游戏团队,顽皮狗不应该摆出一副高高在上的模样,将自己的价值观强行灌输给玩家,而完全不考虑玩家的感受。这样做既不符合商业逻辑,也会为工作室日后的发展蒙上一层不可知的阴影。 毕竟,《最后生还者》不是一部自娱自乐的独立游戏,也不是放在游戏博物馆里供后人瞻仰的艺术品,它是一件实实在在的商品。它的诞生只有一个目的,那就是盈利。当然,能在盈利之余兼顾自我表达当然更好,但当两者发生冲突,明显只能选择其一的时候, 作为一家拿着投资人钱的厂商,你只能选择商业的逻辑,而非艺术的逻辑。这或许听上去不够浪漫,但它就是我们这个社会的基本运作方式。 我至今仍然记得乔尔和艾莉两人骑着马,走过长颈鹿身边的那段美好场景。顽皮狗是一家带给我们太多美好回忆的工作室。希望他们能够汲取这次教训,在以后的日子里做出更多既叫好、又叫座游戏。 我是谷月,感谢收听收看《格物志》,我会在这档节目里尽我所学,厘清历史与社会。如果你喜欢本期节目,别忘了订阅我的频道,或给我的视频点个顶,并在评论区留下你的想法。我们下期再见。

2020-06-22 · Mason